segunda-feira, 1 de abril de 2013

Alfabeto na era digital


Módulo IV: A criança e o computador: relação de aprendizagem?

A influência da informática no desenvolvimento infantil

Um dos objetivos da introdução dos computadores na vida das crianças é que esta tecnologia estimule suas mentes e potencialize seu desenvolvimento intelectual, paralelamente ao seu desenvolvimento psicossocial, uma vez que sua coordenação motora está se estabelecendo concomitantemente a seus gostos e relações sociais.
A proposta de utilizar os computadores no processo educativo desde as séries iniciais é de Papert, pois segundo sua proposta o computador iria “ampliar a escola”, revolucionar a educação e reformular a mente das crianças. Sua linguagem de programação, projetada especialmente para crianças, deveria provocar o estímulo para essa revolução. Influenciado pelo psicólogo e filósofo Jean Piaget, com quem estudou, Papert afirma ter combinado complexas teorias de desenvolvimento infantil de Piaget com seu próprio trabalho no campo da inteligência artificial.

Essa fusão aparente levou à criação da linguagem Logo, que Papert esperava a sistematização do uso de computadores no aprendizado, iniciando-se na pré-escola ou até mesmo em anos anteriores.

No sistema educacional brasileiro a implantação de computadores nas escolas é mais comum a partir do início do Ensino Fundamental, embora algumas instituições iniciem esse processo desde a Educação Infantil, o que, no entanto, não representa um número expressivo. Portanto, segundo a realidade brasileira, os primeiros contatos da criança com o computador em seu processo de aprendizado se darão, aproximadamente, a partir dos seis a sete anos de idade.

Segundo Erickson, a criança dessa faixa etária encontra-se na fase de latência na teoria freudiana, esta é a idade do domínio versus inferioridade, que vai dos seis aos doze anos. A principal realização deste estágio de aprendizagem das habilidades tanto na escola quanto fora dela. Em Piaget, este período corresponde à fase de centralização, onde a criança consegue perceber apenas um dos aspectos de um objeto ou acontecimento (estágio das operações concretas), ela não é capaz de relacionar a si mesma com os diferentes aspectos e dimensões de uma situação.

Para a inicialização da criança com o computador, é missão da escola atender a esse aprendiz, tornando significativo o seu aprendizado, enfatizando o “aprender” e não o “ensinar”, pois o conhecimento provoca mudanças e transformações.

Cabe ao educador tornar o computador uma parte do ambiente natural da criança, explorando todas as possibilidades que o computador lhes oferece, assim como afirmava Papert, trabalhando principalmente os softwares, em que grande parte da atenção está voltada, sendo eles: Logo, softwares educacionais, softwares de simulação e programação, softwares gráficos.

Para a aplicação dos softwares como ferramenta pedagógica, cabe ao educador considerar as competências intelectuais autônomas do ser - humano. Em Gardner, temos postuladas sete competências, ou inteligências múltipas, a saber: 1) inteligência lingüística; 2) inteligência lógico-matemática; 3) inteligência corporal-cinestésica; 4) inteligência musical; 5) inteligência espacial; 6) inteligência intrapessoal; 7) inteligência interpessoal. Gardner ainda explora uma oitava inteligência e, embora existam outras, ainda se encontram em fases de pesquisa.
Através da utilização do computador no processo educacional, diversas habilidades podem ser desenvolvidas simultaneamente, facilitando a formação de indivíduos polivalentes e multifuncionais, diferentemente.

Espera-se que sua utilização promova aulas mais criativas, motivadoras, dinâmicas e que envolvam os alunos para novas descobertas e aprendizagens, proporcionando aos mesmos autonomia, curiosidade, cooperação e socialização, principalmente quando da utilização da internet que possibilita diversos tipos de comunicação e interações entre as culturas de forma bastante enriquecedora.
Portanto, durante estes primeiros contatos, considerando o desenvolvimento intelectual e psicológico dessas crianças e o material pedagógico trabalhado durante este período, elas apresentam um comportamento de interesse e motivação, embora algumas se sentem apreensivas diante desse primeiro contato e de suas novas descobertas.

Fonte: Wagner Antonio Junior, disponível em: http://educador.brasilescola.com/




domingo, 31 de março de 2013

Módulo IV: Softwares Educativos


Juntando as traduções de soft + ware, pode-se inferir que software une o conceito de “leve”, “macio” com o conceito de “artigo”, “produto”. “Leve” porque não é palpável como o hardware (hard = duro). A tradução literal seria: artigo leve. Por isso, a palavra software, assim com a palavra hardware não possuem tradução para o português.
Softwares são programas de computador, que por sua vez, designam um conjunto de instruções ordenadas que são entendidas e executadas pelo computador.
Os softwares podem ser considerados programas educacionais a partir do momento em sejam projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem. Desse modo, mesmo um software detalhadamente pensado para mediar a aprendizagem pode deixar a desejar se a metodologia do professor não for adequada ou adaptada a situações específicas de aprendizagem.

Eu gosto e utilizo os softwares educativos em minhas aulas na sala de informática, uso geralmente programas ligados à alfabetização e matemática.

quinta-feira, 28 de março de 2013

Frase

"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina".

Frase

“As Novas Tecnologias são facilitadoras e
potencializadoras da aprendizagem”.
Profº Ivanilson Costa

Módulo III: Por que as crianças são tão fascinadas pelas telas com conteúdos digitais?

Se nós adultos somos fascinados pelo mundo digital, as crianças é que não ficariam “fora dessa”. A qualidade e variedade de informações, de desenhos, textos, jogos e vídeos, tudo fascina, e temos a rapidez e facilidade nas pesquisas.
E hoje em dia, muitas crianças, desde pequenas já têm contato com a tecnologia que muitos adultos nem imaginam. Estamos na era digital e temos que nos preparar para receber os alunos da geração chamada “Y”.

quarta-feira, 27 de março de 2013

Módulo III: As NTIC e a relação do lúdico com a escola.

Resumo do texto do Profº Ivanilson Costa.

A escola ao introduzir as novidades tecnológicas e culturais, está tornando-se um lugar atraente e não muito distinto do cotidiano social dos seus alunos. Porém, muitas  escolas com equipamentos de última geração não estão preparadas para uma educação de qualidade, é o que vemos no vídeo: “ Tecnologia X Metodologia”.
A informática educativa na escola:
A informática educativa deve favorecer e enriquecer o rendimento e a aprendizagem dos alunos. Através da  informática educativa os alunos poderão criar, recriar, pesquisar, analisar, transformar e a aprendizagem se tornará mais concreta e significativa.
As NTIC e a formação de professores:
Antes da implantação da NTIC, é necessário que os professores façam capacitações, para poder operar de maneira correta os equipamentos e realizar metodologias adequadas.
Segundo Tajra, 2001, a capacitação do professor deverá envolver:
·       Conhecimentos básicos de informática;
·       Conhecimento pedagógico;
·       Integração de tecnologia com  as propostas pedagógicas;
·       Formas de gerenciamento da sala de aula com os novos recursos tecnológicos;
·       Revisão das teorias de aprendizagem;
·       Didática;
·       Projetos multi, inter e transdisciplinares.
O professor como agente de transformação precisa estar aberto às mudanças e às novas realidades.
Alfabetização digital:
Na Sociedade da Informação , as tecnologias estão presentes no nosso cotidiano, faz-se necessário dominarmos um conjunto de informações e habilidades mentais que nos capacitam a viver como cidadãos. A alfabetização digital é ter domínio funcional das tecnologias de leitura e da escrita para se ter acesso ao conhecimento.